Unity mesh网格编程 —— 正二十面体
代码说明:
资源描述 Mesh网格编程步骤: 一:确定数量 确定该几何图形应有多少个三角形面,顶点坐标、顶点序列、UV贴图、法线向量皆为三角形面数的三倍。 二:根据三角形面确定顶点坐标 这里我习惯把一个面的顶点确定好之后再去找下一个面,这样做可以是法线和顶点序列确定起来很容易。但是要注意的是在确定顶点时要按照顺时针顺序确定,否则会导致三角形面相反。 三:确定法线 法线大致分为两种: 其一是棱角分明的几何体,这种几何体的法线可以用确定好的顶点坐标两两相减,得到的向量做叉乘并赋值给三个顶点上的法线。 其二是圆滑的几何体,这种几何体需要求出该点在曲面上的切线,从而确定垂直于切线的法线。如果是圆形。可以使用顶点减圆心所得的向量。 此外,求得的法线尽量单位化,否则可能出现一个面上的颜色不同。 四:确定顶点序列 若三角形顶点按照面数去确定,顶点序列就会变得非常简单,按顺序赋值即可。 五:确定UV贴图 根据所做几何体的不同,贴图左边也会有所改变,并不固定。 六:创建网格
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